よく使うコードをライブラリという形にまとめられないか模索する
色々な基本的な機能のサンプルが揃っている、
サンプルはダウンロードしたファイルに一通り揃っていた。
開発時が終わり、製品をリリースする際には必要なファイルのみに整えて使用するのだとおもう。
http://blog.boreal-kiss.com/2009/08/29000009.html/
MixiアプリやiPhoneアプリの開発予算は150万~200万が相場らしく、 こういった時代に利益を確保するためには、技術革新を敏感にかぎわけることが重要になります。
Luaをつかう理由は、iPhoneのアプリトップ10に入るソフトの大部分がLuaを使っているという事実があるからである。 おそらく、ファイルサイズが小さいため、高機能なアプリを20MBに納めることができたり、 速度が高速で、 スクリプト言語故のプログラムの修正に強みがあるため、小さなサイズで高性能化が図られているのだとおもう。
しかし、Luaをつかうには、グルー処理を記述しなくてはならない。
一応グルーコード生成ツールのtoluaとかがあるが、自分で納得のいくツールをつくったほうが早いかもしれない。 ただし、WAXと呼ばれるツールに相当するものがあるらしいので、その調査をしたいところである。
toluaの生成言語は、ほとんどヘッダファイルに手直ししただけの言語である。
cocos2d Luaで検索をおこなうと、色々と英文ながらの記事がでてくるので、 知る人ぞ知る的な開発スタイルであるのだと認知されているようだ。
リンクをあつめてみました。
http://www.learn-cocos2d.com/tag/lua/
The Ultimate Cocos2D Project: Startup
http://seeboriscode.blogspot.com/2010/10/iphone-cocos2d-lua.html
LuaCocos2Dを紹介しています。
http://seeboriscode.blogspot.com/
https://github.com/boriscosic/LuaCocos2D
チュートリアルのドキュメント量が少ない感じです。
3Dゲームをつくるならば、Unityです。 http://unity3d.com/japan/mobile.htm
Uniti単体は無料で、必要な機能を加える毎にコストがかかる。
30日のトライアルもある。
気に入れば、30万円程度でiOS版を購入し、
そのソフトが売れればAndroid版を14万円程度で追加すればいいとおもう。
iPhoneとAndroid同時に開発可能な開発環境も可能らしいです。 コミュニティの充実度がよい。 物理エンジンとそのエディタが充実している。
Corona Luaで動作しているようだ。
http://www.anscamobile.com/corona/
日本コロナの会 https://groups.google.com/group/coronaja?hl=ja
Corona SDKは年間ライセンスで、Game Editionの場合、1年間$349だ。 Corona SDKをリリースしている AnscaMobile? の人たちは元AdobeでFlash Lite などを開発していたらしい。 それがなぜか今はActionScript?をやめてLuaを使用しているわけだ。 ActionScript?で書いたアプリケーションは容易にLuaに移植できると書かれていた。 じゃあActionScript?そのままでもいいじゃないかと思ったりするが、Luaはとても軽くて高速らしい。
勝者になるには、グローバルなプラットフォームを作り、 無料や安価でコンテンツを提供してくれる“クラウドワーカー” (例えば、ニコニコ動画の“職人”や、ユーザーがステージを制作できるゲームで、 魅力的なステージを作ってくれる人など)を集めるしかない。
http://token.sakura.ne.jp/wp/?p=1223
3Dライブラリです。 http://brenwill.com/cocos3d/
https://github.com/probablycorey/wax/wiki
ObjCとLuaをブリッジさせるライブラリです。
iPhoneのオーディオライブラリです。 http://kstenerud.github.com/ObjectAL-for-iPhone/
http://www.vimov.com/isimulate/ 速度計や GPS 、マルチタッチをシミュレータで実機と同じように動かす事に特化した仕様
日本の紹介記事 http://iphone-dev.g.hatena.ne.jp/ktakayama/20090804/1249382832
http://www.learn-cocos2d.com/2011/01/game-kit-data-sendreceive-demo-project/
http://www.learn-cocos2d.com/2011/01/cocos2d-gem-clippingnode/
http://www.learn-cocos2d.com/2011/03/scheduling-multiple-update-selectors/
http://www.learn-cocos2d.com/2011/01/helpful-ccsprite-code-gem/
広告用のライブラリ
http://code.google.com/p/chipmunk-spacemanager/
cocos2dの2次元物理エンジン
https://github.com/sneakyness/SneakyInput
擬似的なジョイスティック
http://d.hatena.ne.jp/jarinosuke0808/20101204/1291457979
https://github.com/cjhanson/Objective-C-Optimized-Singleton
シングルトンパターン用のマクロ
http://stackoverflow.com/questions/145154/what-does-your-objective-c-singleton-look-like
構造体の中身を出力するコード
http://vgable.com/blog/2010/08/19/the-most-useful-objective-c-code-ive-ever-written/comment-page-1/
Mac上の表計算ソフトで管理されたデータ表をAppleScript?などを使ってUnityのプロジェクトに流し込み, 一気にビルドを行うといった使い方が主流。